将军,咱们的粮仓又见底啦!
【文:寰宇】

前言
2014年,一款名为《放逐之城》(Banished)的城市建设游戏横空出世,凭借着以生存为驱动力的“硬核”挑战、联系紧密且丰富的游戏系统赢得了“种田佬”们的喜爱。同时,它成功的游戏模式也被大量游戏开发者借鉴参考,衍生出一系列“放逐Like”游戏,而我们本次评测的对象《部落幸存者》也是其中一员。

游戏中,玩家将带领幸存者前往一片新土地开辟家园。依赖少量的物资开垦、种植、狩猎、采集、建造,扩展产业、发展贸易,应对天灾人祸,同时保障市民健康和幸福,最终建立人口庞大且独具特色的繁华城镇。
本作是远星工作室(Gleamer Studio)的第一部作品,但他们在城市建设游戏上却并非新人:这支团队中的成员大多受《放逐之城》的影响颇深,在这种环境下诞生的《部落幸存者》则被打造成了一款有着“精神续作”气质的作品。

经典的产业链构建
复杂程度不输《放逐之城》、既丰富又具深度的系统是《部落幸存者》的最大卖点。游戏开始时,玩家仅需要考虑最基础的温饱问题,即建造遮风挡雨的住处,确保稳定的饮水、食物来源。
但在解决生存问题后,就需要考虑改善人们的生活质量,扩张城市规模以容纳更多人口。这就引出了居民们的两项主要需求:幸福需求与安全需求,分别影响市民的生活态度以及生命安全。

如何满足这些需求就是游戏的重点所在了。幸福需求不是简单的吃好吃的、睡好房子,而是细分为了穿衣品质、穿鞋品质、食物水平、信仰水平、娱乐水平、空余墓地、交通品质、工作压力八大种类,健康方面也有着与之类似的多种分类,相当复杂。
为了制造满足这些需求的产品,玩家需要建设大量生产链,同时还要研究科技,解锁更高等级的设施或产品、为市民提供更高质量的服务。

而高级产品的材料往往是同时来自于多条生产链的,生产链相互交织,最后形成一张庞大的网络,一旦其中一环产生问题,就会影响到整体的运转。通过合理的资源调控确保生产网络有条不紊地运转,这是城市建设游戏中常见的挑战。这也导致了本作的上手难度偏高,新玩家往往要摔几跤才能入门。

产品的效果、生产时间、消耗量都能通过信息面板直接了解,便于管理资源。
在产业发展方向上,本作提供了十分自由的选择,玩家可以根据一局游戏中定居点位置自由决定自己的产业重心。
例如依靠河流发展的城镇可以捕鱼满足食物需求,还可以制盐、采砂用于加工;如果将定居点设定在森林中,就能利用天然的植物、动物资源发展农业、畜牧业,再以此为基础发展高级产业。

每张地图都随机分布着大量资源点,在资源点地块建造对应生产设施可以大幅提升生产效率。
尽管可能会因为数值平衡而存在“最优解”,但绝不会拥有“唯一解”,再加上每局游戏的地图的地形、资源分布都由随机生成,让玩家可以因地制宜决定发展路线,避免死板的套路令玩家产生重复感。
多彩的补充玩法
“打造产业链”这一核心玩法如同《部落幸存者》的树干,是游戏的主心骨。在此之上,还有一系列起到辅助作用的游戏系统,如同依附树干生长的枝条一般,起到了点缀的作用。

建设市政厅后,玩家还可以招募管理者,在任期内为定居地提供特殊加成
例如游戏中的所有资源都可以用于贸易,其中原材料的售价极低,但会在经过加工后逐步提高。游戏中还存在着数个NPC势力,可以通过贸易提升与他们的关系,进而解锁一些特殊科技以优化产业链。

与这支东方势力交易,我们不但可以获得新品种植物“竹子”,还能学会造纸、密植的技术,甚至能解锁四合院、私塾等国风十足的特殊建筑。
又比如玩家在通过随机事件获得蓝图后,就能在定居地内建造奇观。虽然奇观的材料需求极大且建造花费时间极长,可一旦建成就能提供无可比拟的加成效果,是如同成就一般的存在。
如果玩腻了自由发挥的沙盒模式,还可以在有着固定目标、固定地图的挑战模式中一展身手。这些内容可能不如城市建设本身丰富,但也起到了与其互补、增强可玩性的作用。
以人为本的运营思路
不论多么庞大的产业,一旦离开了“人”,就会迎来停摆的结局。而在本作中,从事各种职业,支撑着定居地运转的市民们同样是左右着定居地命运的重要因素。
游戏开始时,玩家的定居地会固定拥有一些成人与儿童,成人可以参加工作,是维持运转的顶梁柱;儿童则必须等待时间流逝,在长大成年之后接替上一代的工作。
如果想要增加定居地的人口,则要经历一个相对缓慢的过程——建造住房后,一对住民会迁入房内,组成一个家庭,每经过一个季度便会根据生育率(由市民幸福需求决定) 诞生新的孩子。孩童长大后,就会离开父母,搬迁至仍旧空着的住房组成新的家庭,并继续繁衍后代,直到定居地内的住房都被填满。
这是一个数以年(游戏时间)计、相当漫长的过程,无法快速地增加人口,玩家如不及时调整人口结构,就有可能产生“老龄化”“低龄化”,这些在现实世界中也困扰着不少国家的问题。

世事无常,市民们还可能遭遇飞来横祸、当场去世。
当然也有另一项略有风险,但可以快速增加人口的方法——接收外来移民。但人口数量激增自然会让资源的消耗进一步加快,移民的身上还可能携带瘟疫,如果没有提前研发相关的预防科技,等待玩家的可能就是大幅减员,元气大伤的结局。可以说,控制人口是一门很大的学问。
在公共服务方面的科技研究也可以解锁大量调整人口结构的设施,起到辅助作用。例如用养老院接收缺乏生育能力的老人,将住房留给下一代使用。先进的建筑辅以正确的移民策略,鼓励人口数量随着城镇规模的扩大而提升,也是本作的经营重点之一。

除了普通的住房,玩家也可以建造集体居住场所,不受家庭限制地接受大量市民,但过于拥挤的空间会令市民完全失去生育欲望。
亦敌亦友的随机性
玩家的城镇会随着时间的流逝产生大大小小的随机事件,带来或好或坏的变数,例如上文提到的外来游民就是随机事件之一。目前游戏中可能发生的事件总共可以分为三类:
第一类为自然灾害,如地震、龙卷风、暴风雪,它们几乎都会对市民或建筑产生威胁,需要玩家及时应对以避免损伤,也可以在开始游戏前关闭以消除其影响。第二类为文字事件,会随机以对话框形式展现在画面上,需要玩家针对一个突发事件进行二选一,并根据结果获得奖励或惩罚。

第三类事件就比较有趣了,它会直接出现在地图上,并在玩家点击之后出现对话框供玩家选择对策。例如河流中有时会飘过一只木箱,玩家点击后就可以选择置之不理或者消耗渔网打捞,获取随机资源奖励。偶尔也会出现一些相当离谱的事件,像是一架UFO慢悠悠地飘过城镇上空……

唐突出现在中世纪世界的UFO是不是不太对劲。
这些事件奖励的随机性相当大,从常见的自然资源到贵重的交易品都有可能出现,给予玩家抽奖一般的刺激感——一旦得到值钱的交易品,在资源紧缺的游戏前期无异于雪中送炭。
结语
《部落幸存者》的EA版本发售于2021年10月,在经过整整一年的打磨后,本作已有的机制、系统已经十分完善且颇具深度,足以令绝大多数“种田”玩家沉迷其中,很难挑得出刺,但在部分细节的处理上,仍旧存在进一步改良的空间。譬如建造、升级方面,城镇中的市民缺乏动作细节等。但说到底,这些小瑕疵并不影响它成为一部值得一玩的优秀作品。

