投入数百亿,字节游戏的未来在何方?

发布时间:2022-11-12 08:16:01阅读:204次

字节跳动(以下简称“字节”)作为国内最大的流量主之一,对于变现能力极强的游戏业务觊觎已久。早在2017 年字节就开始布局游戏业务:今日头条尝试H5小游戏的联运、商业化部门(巨量引擎)做超休闲游戏的联运等,虽然只是轻度试水,实质上不能带来多少现金流,但也让字节高层看到了游戏的特殊魅力(赚钱)。

字节正式进入游戏市场的标志为2019年1月建立朝夕光年事业群,朝夕光年在字节内部的定位为中重度游戏的研发和发行品牌,承载着字节深入游戏行业、提升盈利能力的使命。

字节游戏(朝夕光年)的发展历程

朝夕光年由原战略投资部的负责人严授负责,严授和张一鸣一样,本身并不喜欢玩游戏,被字节员工普遍认为是具有“咨询公司风格”,凡事都看重ROI(投资回报比)。朝夕光年成立之初的2019年3月就以 1.1 亿元收购上海墨鹍,并以此为基础组建了“上海101”工作室。上海墨鹍在2017年5月被三七互娱以14亿元收购,字节只花了1亿将其拿下,看上去是一笔稳赚不赔的买卖,但是如果这家公司真的有发展前景,三七互娱会以“跳楼价”出售吗?去年听过三七互娱老板聊起这段往事,他也明确表示当时这家子公司是因为远不及预期才出售的。

在组建基础团队后,朝夕光年进入了发展的快车道。2019年游戏TOP2大厂网易裁撤了杭州的盘古工作室,盘古工作室十几位管理层都被朝夕光年纳入麾下,并以此他们为核心组建杭州江南工作室。同时,字节贯彻其在互联网领域广撒网、高薪的抢人策略,以高于市场价50%的工资招贤纳士,短期内朝夕光年就成立了 5 个研发和发行工作室,到2020 年底时朝夕光年员工人数突破2000人。外界厂商也纷纷调侃:“朝夕光年是招人挖人只争朝夕,精品爆款距离光年”。

2021年3月22日字节以100亿人民币的现金和价值150亿的股权为代价收购了沐瞳科技(代表作为“无尽对决”,人称东南亚王者荣耀),随后4月13日又收购了有爱互娱(代表作为“放置少女”)。在这一系列扩张之后,字节游戏的发展到了顶峰,直至2021年7月版号寒冬的降临字节才停止了疯狂扩张。

字节游戏(朝夕光年)的现状

在人才战略上,字节游戏以高薪网罗天下人才。但是各个游戏大厂的高层基本处于很稳定的位置,流动性很低,所以在高级人才方面,腾讯游戏只有一个助理总经理级别及以上的高层加入过字节,网易游戏事业部级别的负责人更是一个都没有被挖走。所以这些年字节游戏的高投入基本都用于招聘中层及以下的游戏从业者,但这部分人的目的主要是刷波简历涨涨薪,投入度不高。

游戏上,朝夕光年官网宣传的产品是“花亦山心之月”、“海贼王热血航线”等,虽然上线初期取得了不错的反响,但是运营理念有很大问题,导致上线没多久这些游戏基本都处于衰退期。内部人士透露当前存量游戏的数据并不好,开发中的新游戏测试数据大都不如预期,迟迟难以上线。游戏的存量不及预期,新游研发也很难。

拿APP store的游戏畅销榜的数据来进行举例,“航海王:热血航线”虽然拿到了字节内部流量的顶级资源,但是整体的表现只是差强人意,只短暂地维持过前十名,大部分时间都在10-100名之间震荡,前期的宣发成本能否收回都要打一个问号。乙女向游戏“花亦山心之月”更是常年在畅销榜上失去了排名,据传整个项目组仅保留了40余人,合并到发行部门继续运营。

航海王:热血航线

花亦山心之月

虽然在版号寒冬的背景下,2022年中传出字节游戏大裁员的消息,广州的商业化发行团队全员裁撤,笔者有朋友在此且获得证实。其余工作室也受到了很大程度的冲击,前文提到的101工作室也是全军覆没,诸多在研项目消失,北京绿洲等项目组也在不同程度地裁员。

字节游戏(朝夕光年)为何籍籍无名?

从内部因素进行分析,字节游戏的发展本质上是依托于“字节跳动”集团(现为抖音集团),受创始人和企业氛围的影响很大。在创始人层面,张一鸣对于游戏的态度十分冷淡,曾公开表示过:比起从虚拟的游戏世界里获得 “控制的快乐”,不如把控制感的对象换成自己,例如“看书”比“玩游戏”有趣得多。虽然最后考虑商业层面的因素决定进军游戏业务,但是管理层对游戏的“轻视”一直保持着,甚至游戏事业群的负责人都不喜欢玩游戏,只是为了做好“纯资本向”的业务罢了。

在企业氛围层面,字节十分崇尚“大中台”和A/B实验的模式,凡是要做的业务先搭中台、凡是面向用户的项目要做AB测。而游戏业务很难兼容这种模式,因为做游戏本质上是在做内容,只有底层的基础框架可以做中台(例如引擎),但是涉及到游戏玩法、游戏体验向的事情都需要通过“情感”决策,市场永远不会告诉你明天什么游戏会爆火。做游戏就是赌成功的概率,每年都有数以万计的游戏研发团队组建和解散。字节在互联网赖以攻城略地的“双板斧”在游戏行业水土不服,所以字节游戏的发展才如此迟缓。

从外部因素进行分析,游戏行业格局基本已定,除非有新的技术变革(例如智能手机对PC的降维打击,导致了手游的兴起)产生,否则新的游戏厂商很难崛起。所以字节虽然空有流量优势,却只能将希望都寄托在做出一款爆款游戏(例如代号:降临),厚积薄发,阿里的灵犀互娱就是依靠“三国志战略版”一战成名的。在头部的腾讯网易在苦苦寻求新的增长点的当下,字节能否突破“王者荣耀”、“原神”的层层包围尚未可知。

结语

当前入局游戏行业的互联网玩家普遍是以流量打法作为底层商业逻辑,并将主要精力放在蹭IP、做素材、买量、诱导氪金和洗量等流程之上,并不会耗费特别大的精力来打磨游戏,这也导致买量宣发的投入远高于游戏研发,把ROI做正成为了头等大事。在当前互联网降本增效的大背景下,字节还有多少耐心容忍持续烧钱的游戏业务继续存活下去?恐怕只有高层才清楚了~