电子竞技正式成为亚运会比赛项目!这几天,国内游戏玩家高兴坏了。一是中国电竞战队EDG斩获2021英雄联盟全球总决赛冠军;二是包括王者荣耀在内的8个游戏成为2022年亚运会的电子竞赛项目。以后玩游戏再也不是被鄙视的运动了,我们可以和喜欢篮球,乒乓一样,骄傲的说:我在努力磨炼技术,为国争光!

有网友调侃,自从今年8月网游最严新规出台后,再也不能把手残卖队友的锅甩给小学生了,毕竟一周三小时的游戏时间,实在是碰不到小学生了。小学生们已经从王者峡谷和德玛西亚王国消失了。

11月10日下午,腾讯发布Q3财报,数据显示2021年9月,未成年人的游戏时长的占比仅为0.7%,较2020年9月的6.4%下降显著。同比,未成年人的游戏流水也从去年同比4.8降到不足1.1%。
今年3月,腾讯公布了一项财务数据:3个月来其国内市场收入为293亿元,16岁以下人群的流水占比仅为3.2%,只“贡献”了9.376亿元。根据公开资料显示,腾讯利用人工智能来甄别小学生玩家的刷脸操作,每次“刷脸”识别的成本就0.68元。光这项支出,腾讯每年能花掉10亿元。所以家长们别再说腾讯赚青少年的钱了。毕竟挣的钱还没防沉迷投入的多。

腾讯从2017年开始加码“防沉迷系统”。腾讯未成年人保护体系负责人郑磊参加2021年TEDxMalianwa首场演讲大会时表示,腾讯所有的改善措施中,最核心的就是建立“领先业界的未成年人保护策略”。将不惜余力的为青少年的成长保驾护航。

腾讯的防沉迷系统是如何运转的?首先腾讯依靠生物画像技术,对游戏玩家的身份进行初步判断,然后运用声纹特征、触感等技术,对游戏玩家进一步识别,深度辨别找到那些冒用了家长身份的未成年人。最后执行游戏时间限制和支付限制等措施。从技术层面一步步抓紧,严防死守防止青少年沉迷游戏的行为,为青少年的健康成长提供保护。

最新数据显示,腾讯游戏平均每天有692万个帐号进行刷脸登录操作,支付环节自动触发“人脸”,只要因拒绝或未通过验证就将被纳入防沉迷监管,数据显示有77%用户在支付环节被拦截了充值行为。
腾讯贴心的在微信上接入“成长守护平台”,让家长们可以一键执行全方位管控。预警功能和管控功能,可以在孩子登录游戏、充值消费时,通知家长,另外家长可以针对全部或单独某个游戏,对游玩时间、消费金额进行管控。或者,干脆“一键禁游”,直接让孩子退游。
当然,无论在任何的科技行业,一个共识是技术存在边界,具有局限性,亦如人民日报在评论相关内容的文章中提到的“再厉害的技术也可能被破解,不能只依靠技术”。在技术侧持续推进的同时,整个社会对于未保的工作也不能停下脚步。只有这样才能切实的去解决未成年人沉迷游戏的问题。
