你知道三角洲那些删掉的设计有多逆天吗?随便一个实装进如今的正式服里都能影响到整个游戏的平衡。
·1、吃吃喝喝三角洲。众所周知三角洲的摸金玩法来源于某塔,所以不少设计也都参考了某塔。例如饥饿系统,除了游戏中的医疗用品和针剂能给你增益外,随处可捡的干脆面、能量棒和矿泉水、酸奶、柠檬茶等也能带来类似的效果。
通过对游戏的解包发现三角洲确实有这方面的动作设计,地图中能搜到的食品全都有相应的饮食动作,甚至还有类似辣条的零食。一部分玩家觉得有趣,反正这些零食价格便宜也没人乐意带走,搜到直接开吃,随便恢复点状态也挺好。另一部分玩家认为没必要全都参考塔科夫,在塔科夫中饥饿状态下甚至都无法恢复体力。
一整局游戏平均30分钟,除去打药修甲还得通过吃喝来回体力,打架5分钟舔包5分钟,恢复状态就得10分钟。半个小时的游戏接两队以上可能就没时间撤退了,太硬核反而影响游戏体验。可能官方也这么觉得,所以就连测试服都没让玩家体验。
·2、物资品质显示。现在搜索物资分为两个步骤:按F打开敌方盒子,然后硬等背包里的物资一个个刷新出来。除了穿在身上的装备能一眼看见,你永远无法猜到背包格子里的物资是哪种品质。大货多还好,全是小格子真的只能硬等,舔包被偷死都是常有的事儿。
而在早期测试服中只需对着容器按搜索键,等待交互ui的进度条至少完成四分之三,你就能通过ui的颜色反馈来判断容器内物资的品质。白色就代表当前正在搜索的容器内物资品质最高只有白色,这都不用搜,转身直接搜下一个容器。出现蓝色、紫色及以上的倒是可以进入背包画面再搜索。
虽然还是有物资加载的动画,但可以帮助我们快速过滤烂仔。这套ui反馈物资也能作用于大保险,蓝色以下直接走,避免输密码浪费时间。ui反馈紫色以上再输密码,极大加快了搜打撤中的搜环节。
·3、死亡观战。以防你不知道赛罗。三角洲早期想做吃鸡游戏,所以公测里有些玩家卡出过第三视角,其实不是开挂,而是游戏里真有第三视角的相关代码。不过只在远古时期的测试服登场过一段时间,第三人称可以卡视野,看建筑物后的敌人甚至是物资,类似pubg。
由于比较影响平衡,就改成了第一人称,但观战还是第三人称,队友死了能切换到你的第三人称视角给你报点,一样影响平衡。所以无论是正式服的游玩,还是观战视角,全都只剩下第一人称。有些玩家在正式服卡出过第三人称,也都归功于三角洲的屎山代码。
·4、四排/多排模式。四人一队摸金你见过没?那六人和斗人一队呢?在远古时期的三角洲手游测试服中,摸金满编队为四人小队,但有别的玩家玩过六人和十人一队。好家伙,大战场摸金,一旦交火,那就是二十个人交换道具,人造轰炸区是吧?三人队有两个乌鲁鲁堵桥,就已经够逆天了。
十人队七八个乌鲁鲁堵桥,我宁可跳水撤离。不对,都十个乌鲁鲁了,占领航天基地,让老太过产假都不是问题。虽然不少人说是bug,但四人一队应该是真的,就连UI也有相关设计,例如数字和颜色等。
现在不少玩家吐槽公测只有三排,在朋友多的情况下比较尴尬。但这种英雄类fps游戏,三人小队的作用,就是让队伍中必定有短板。也就是说摸金模式,一支队伍永远无法做到职位全配齐,这必定缺失的一个职位短板,正是对方进攻的机会,也就加快了游戏的节奏。
要是四人一队兵种齐全,谁还打架?30分钟一局,至少25分钟用来架点,顶多吃吃出生点物资,单人进去的大肘子,也得被打的嗷嗷叫。

